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25歳 院生 直面している現実

デュエプレはボルバルマスターズの再来か? 4弾環境におけるハンデスとボルバルの考察

はじめに

ドルゲーザカップ、めちゃくちゃ苦しみながら本垢サブ垢ともにマスター到達しました。この苦しかった思いを込めてまとめてみたいと思います。

この記事は現環境における考察です。あくまでも個人の見解であるということを予防線とさせてください。 

私は小学生の時に紙のデュエマをやっており、いわゆる「ボルバルマスターズ」の時代を経験しました。記憶を頼りに書いている部分があるので当時と違う可能性があります。またランキングに載せるほどのレベルではなくあくまでも毎月マスター帯に載せることを目標にやっているレベルの層ということを念頭にいれて読んでください。あと別で遊戯王デュエルリンクスの方をかなり長くやっているので、そっちの情報も加味しながら書いていきます。

アジェンダ

 1. ボルバルザークの再来、ナーフ?強化?

2. ハンデスボルバル

3. 問題点の所在

3.1 ハンデス=ババ抜き

3.2 ボルバルの処遇

4. まとめ

 

 

1. ボルバルザークの再来、ナーフ?強化?

第三弾にて登場したボルバルザーク。当社はダイヤモンドブリザードのぶっ壊れ andナーフ の流れでそこまで目立ってなかった。というかボルバルの相性が良くなかった。ナーフされてからもブリザードは依然として強いが、バランスを壊すほどではない丁度良い強さになったと思う。今最も狂ってるのはボルバルザーク。そして実はこの弾でもう一枚やばいカードが実装されているが3弾当初ではそこまで話題になっていなかった。

デュエプレ実装に伴い大幅に効果が修正された。

紙ボルバル

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デュエプレボルバル
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紙の時問題視されていたのはその手軽さ(母なる大地利用など)、そして何よりも勝負を決めなければ敗北するという効果であり、

勝とうが負けようがボルバルが出た時点でゲームは終了するのである。当時「ボルバルマスターズ」と揶揄されたように環境はボルバル一色でこの時の惨状は探せば出てくると思うので参照されたし。 このボルバルザークのトラウマを当時のプレイヤーは抱えていたが、デュエプレ実装に伴い盛り上がったのも事実である。それは大幅な効果修正があったからである。

1番の目玉効果であるエクストラターンはそのままに、6000クリーチャー破壊効果の削除、踏み倒しでは出せなくなった点、エクストラターン終了時に敗北する効果が無くなった点、10ターン目以降でないと出せない点、そして出した次のターンにはトリガーが使えなくなる点。パワーとダブルブレイカーはそのままである。  踏み倒しに関しては現状そこまで有用なコンボが存在しないので将来的な部分が強い。トリガーも何かしらのコンボとの悪用を避けるため?そこまでデメリットとなっていない。問題は敗北しなくなった点と、10ターン目以降の点である。

ボルバルの勝ち筋はエクストラターンがあることによってトリガーを踏んでも次のターンでゴリ押しできる点にある。勝てなければ敗北は明確にデメリットになる他、ゲーム性の否定にも繋がっていた。これがなくなったことによってボルバルを一ゲームに最大4回出すことができるようになった。

14マナ貯めて出せばエクストラターンが+2回。3ターン連続で自分のターンになる。これは事実上敗北が決まったようなものである。 つまり勝てなければ敗北がなくなったために一デュエル中に何度もボルバルが飛んでくることになり、むしろ強化につながってしまっている。

もう一つのデメリットであるはずの10ターン目以降であるが、確かに紙の時にあったマナブーストからの45ターン目にボルバルが飛んでこない事は良いが、それならばプレイヤーが考えるのはコントロールを駆使して10ターン目を迎える事である。紙の方ではボルバルザークが規制されるようになってからコントロールよりが主軸になっていったが、コントロールとの相性もよく、フィニッシャーとして確実に勝つためにボルバルを採用するのである。

 

2. ハンデスボルバル

以上の10ターン目以降、という効果をまとめると「ハンデス」との相性が最も良い。相手の妨害しつつ、自分はボルバル出すための準備を着々と進める。それを組み合わせたのがいわゆるハンデスボルバルである。

筆者が記憶を頼りに作ったありがちなデッキレシピ

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まずハンデスについて書かせてほしい。ハンデスは相手の手札を削る効果を持つカードをさすが、カードゲームにおいて手札の重要性は高い。

比較的ドローが厳しい遊戯王においてはハンデスするカードも存在はするが悪用された場合即刻禁止カード送りになる。

OCGでは実用性の高いハンデスは軒並み禁止で、リンクスにおける環境デッキでハンデスするカードはほとんどない。

一方でデュエマにおいてはドローが比較的容易なのもあり、対照的にハンデスも容易。

冒頭で匂わせたやばいカードというのがこのドローとハンデスを両立したアクアポインターである。

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闇文明が得意なハンデスと水文明が得意なドローを掛け合わせた象徴的なカードである。このカードの効果で自分はドローでプラス1相手はマイナス1になり、2アド稼げるのだ。ハンデスボルバルにはこいつがほぼ3~4入っているためこいつに何枚もキーカードを落とされて憎しみを抱いているプレイヤーは少なくないだろう。最近はエクストリームクローラーを使って使い回す極悪なケースも増えている。5弾からは天門の影響でブロッカーが強くなった影響からハンデスandブローカー除去のガレックも使われるようになったが、ポインターの採用率の方が高い場合が多いだろう。 他にはトリガー+1ハンデスの汽車男、2コストリガー付きのゴーストタッチなど(ガレック除く)ハンデス三種の神器が揃っている場合が多い。序盤をこの3種で荒らされて、ターンを稼ぎつつ二角などでリソースを回収しながら万全の盤面をつくりボルバルで殴る。というのがハンデスボルバルの主な流れである。 

 

3. 問題点の所在

問題点は二つ。ハンデスにリスクがほとんどついていない点とボルバルザークの処遇である。

3.1 ハンデス=ババ抜き

ハンデスが現状リスクがほぼない点が問題点の一つである。対策として所謂マッドネスがあるが、これがあまり有効な対策になっていない。

場に出たところでほぼバニラであるし、ハンデスに呼応して2ドローするドロシアもあまり活用されていない。何よりもマッドネスクリーチャーはハンデスを利用しないデッキに対してはただのコストの重いお荷物になってしまう。ハンデスする側は基本どのデッキにも有利なカードを詰める一方で、ハンデス対策をしようとすると相手のデッキによっては全く使えないカードを入れることになる。だとすればハンデス対策をすることを考えるよりも自分もハンデスする方が良い。これでは「ババ抜き」をやっているのと変わりません。

 

3.2 ボルバルの処遇

もう一つの問題点ボルバルの処遇というのは、ナーフやら規制の話です。ボルバルがまずいのは現状入れない理由があまりないことです。WSや速攻のようなデッキでなければ大体ボルバル入れたほうが強くね?って言う話になります。そしてコントロールを駆使するようなドロマーのようなデッキがボルバルザークの突破力によって突破されてしまうので活躍できなくなっています。一度ならまだしも何回も何回も出されては守りきることはできないでしょう。どのゲームでもそうですけど、こういう強すぎるカードの問題は構築の幅狭めてしまうことです。自分にとっても相手にとっても。例えば遊戯王で「強欲な壺」が禁止なのは入れない理由が(フルモンのような特殊なデッキを除けば)ないために、実質39枚カードを選ぶことになるからです。禁止されているカードが禁止な理由は強さと単純な構築の幅の問題でもあるということです。そして自分の構築のみならず、結局ボルバルに勝てない、といった理由でデッキが使われなくなったり、それ対策用のカードを入れざるを得ません。

そして何より単純な強さの問題で少なくとも次の弾もトップで活躍するのは目に見えており、爆速でインフレするとかでなければ使われ続けるのは間違い無いので、枚数の規制もしくはナーフをすることが求められることになります。現状枚数の規制は行われていないのでこのカードを機に規制が始まるかもしれません。それでも使われ続けることは間違い無いでしょうが、一デュエル中で何度もみることはなくなります。ナーフに関しては諸刃の剣です。

リザードの前例がありますが、開発は間違いを認めることになるので、この先強すぎるカードが出た時にもナーフがちらついて生成しづらくなることもあるかもしれません。(前回のイベントで配布していたのはなんかの伏線?)つまりは強いカード作ってもナーフすればいいよね、っていうのは信頼をなくす行為だと思います。リンクスは現状強すぎてナーフは行なっていません。リミットを増やす方向です。

あまり良い策では無いかもですが例えばエクストラターンを得られるのは一ゲーム中一回とか、エクストラターンが重複しないようにするとかやりようはある気がします。

 

4. まとめ

以上が現環境における考察です。一個人の感想ではありますが、ハンデスとボルバルによってデッキの多様性が減ってしまっているよね、っていうのと、ここが改善されていかないと、この先どれだけ魅力的なカード出しても環境変わらない、ということをまとめておきたかったです。ボルバル嫌だな、と思いつつ結局自分も使わないと勝てないというジレンマを抱えながらこの先もやるかはちょっと微妙なので、この先の展開に期待してます。

以上長文、乱文読んでくださりありがとうございました。